PLANO DE AULA PARA EDUCAÇÃO INFANTIL
Vera Lúcia Pereira de Souza
Tema: Aprendendo com Atividades Lúdicas no Computador
Grupo de Conteúdo
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Ludicidade.
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Conteúdos
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- Informática.
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Objetivos
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- Desenvolver a coordenação
motora;
- Desenvolver a
criatividade;
- Desenvolver a
percepção visual.
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Objetivos Específicos
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A História infantil quando aplicada no
computador vai despertar o interesse pelo uso da informática e aproximá-lo do
novo meio de comunicação, assim como incluí-lo no mundo da fantasia e da
imaginação, possibilitando também criar novas historias e inseri-lo no mundo
das letras.
O Paint permite que a criança
desenvolva sua criatividade, fazendo desenhos com formas geométricas
(circulo, quadrado, triângulo), lineares, ou até desenhos uma sem orientação
coerente; como ao mesmo tempo trabalhar a coordenação motora à medida que
necessita usar o Moser para clicar em ícones desejados; possibilita ainda,
explorar o uso das cores fazendo misturas e criando fantasias.
O Labirinto desenvolve a
coordenação motora, pois demanda um controle para direcionar o Moser no
sentido que deve percorrer para conseguir sair do labirinto, com ao mesmo
tempo raciocínio lógico, já que para saber que caminho se quer seguir deverá
refletir sobre as possibilidades existentes.
O Jogo da memória trabalha muito a
percepção da criança, ajudando-a a perceber as diferenças, o que também
envolve o raciocínio lógico.
A Caricatura um jogo fundamental,
pois num mundo tão diversificado como o nosso, é imprescindível conhecer as
diferenças entre os indivíduos e saber respeitar as diferenças existentes,
talvez a aplicabilidade deste brinquedo possa diminuir o nível de
preconceitos.
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Tempo Estimado
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Durante o ano Letivo –
conforme a necessidade da turma.
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Material Necessário
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- Computador com acesso
à internet;
- CD ROM educativos;
- CD de músicas
infantis;
- Datashow
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Desenvolvimento
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As atividades propostas
serão desenvolvidas na sala de computação com grupos separados por idade,
pois cada idade tem um ritmo distinto. Inicialmente apresentar dificuldades
no manuseio do Mouser.
Na primeira aula colocar
historia, músicas infantis e identificar os equipamentos que compõe o
computador.
Trabalhar com a história
“O Sítio do Pica Pau Amarelo”, com uma duração de 16 minutos, neste primeiro
momento, ou todos os alunos ficarem observando o mesmo micro, ou seria
projetado para uma tela maior (Datashow), após a leitura da historia
conversar sobre ela e ao voltar para a sala e pedir para os alunos fazer um
desenho sobre a história.
Na segunda aula,
apresentar o programa Paint e como usá-lo, os alunos produzirão desenhos,
figuras, riscos, o que conseguirem, será permitido fazer o que quiserem. A
duração desta aula seria em torno de 30 minutos.
Na terceira aula, a
coordenação motora, com o Moser já estará melhor, devido à aula anterior,
então brincar com o jogo da memória, onde os alunos terão que clicar em duas
figuras, como diz a regra, com duração de 30 minutos.
Na quarta aula brincar
com um boneco de caricatura, onde será montado diversos bonecos e dar nomes a
eles, quando finalizada a aula e todos já terem feito os seus bonecos, eles
serão impressos e na sala de aula será construída uma historia coletiva,
seguida de um faz de conta com estes personagens.
Na quinta aula trabalhar
com um novo jogo o Labirinto, onde serão apresentados em diferentes níveis,
iniciar pelo mais simples e de acordo com a capacidade de cada um, será
aumentado o nível de dificuldade, pois não se deve oferecer um jogo com
grande dificuldade para o aluno, isso poderá causar o desinteresse.
Na
sexta aula, jogar jogo de construção que permite construir fazendas e parque
de diversão, de acordo com o desejo de cada aluno e com sua própria
criatividade, pois podem utilizar o brinquedo que quiserem (no caso do
parque) e colocá-lo onde preferir; é um jogo muito interessante e envolvente.
Todas as aulas estão
planejadas para acontecerem num período de 30 a 40 minutos, mas pode se
estender ou diminuir de acordo com o interesse da turma, para que ela nunca
se torne cansativa.
As aplicabilidades
destas atividades visam muito trabalho cognitivo dos alunos que em áreas
específicas, mas ele pode ser aplicado nas áreas de matemática, artes,
linguagem, psicomotora e em projetos, somente adequando a novas realidades.
Repetir as atividades
conforme as necessidades dos alunos.
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Avaliação
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Avaliação feita será com relação ao
interesse dos alunos, e quando não houver, será necessário modificar a forma
de trabalhar para que estes possam se interessar.
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